MacSchool
Новости Почему Мак? Методика Работы учеников Макинтош SOS! Ссылки Об участниках
Нач. школа Информатика Математика Физика Языки

Ирина Васильевна Мельченко
Методист ЗПМСЦ

Тематическое планирование

комплексных занятий в экспериментальной группе
“ШСМ-чик”
с интеллектуально-мотивированными учащимися начальной школы и старшими дошкольниками Зеленоградского округа
(гр. №1 – 6-8 лет, гр. №2 – 9-10 лет)

Тема занятия Кол-во часов № гр. Прим.
1.

Вступительное тестирование на основе стимульного материала и диагностических тестовых методик

4 часа Все дети по очереди Дети тестируются и уходят
2.
  1. Решение аналитических и логических задач.
  2. Постановка задачи по проекту “Школа третьего тысячелетия”.
  3. Эскизные рисунки “Школы...” в детском графическом редакторе “Kid Pix” с попутным знакомством с компьютером “Макинтош” и с техникой безопасности работы на нем.
  4. В середине и конце занятия – релаксирующие упражнения.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
3.
  1. Логические задачи и тест на концентрацию внимания.
  2. Продолжение работы над проектом “Школа третьего тысячелетия”.
  3. Продолжаем осваивать компьютер Макинтош и графический редактор. Зарисовка “Осень”. Формирование творческого подхода к теме. Постановка задачи: "Нарисуйте самые яркие ваши впечатления от осени!"
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
4.
  1. Логическая игра “Книжная полка” (раскладываем книги по темам в предложенной логической последовательности).
  2. Задание с элементами подвижной игры “Говорящие мячи”. Ребенок - "говорящий мяч" - выполняет задания-команды, в зависимости от "своего" состояния (дырявый мяч, баскетбольный мяч, футбольный мяч и т.д.).
  3. Массаж активных точек лица и дыхательная гимнастика.
  4. Играем в архитекторов, строим “Город моей мечты” (рисунок, аппликация, конструирование из бумаги).
  5. Компьютер. “Городской пейзаж” в графическом редакторе. Постановка задачи: "Нарисуйте город или его часть, где вам хотелось бы жить!" Развиваем фантазию и творческий подход к проблеме.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
5.
  1. Логические задачи из учебника "Приглашение в Школу Сильного Мышления" (про Золушку и исполнение желаний).
  2. Подведение итогов конкурса проектов (письменных работ, рисунков и аппликаций) “Город моей мечты”. Постановка задачи на создание архитектурного проекта города и детской площадки в нем.
  3. Элементы риторики. Скороговорки. Разбор структуры предложения.
  4. Релаксирующие упражнения.
  5. Компьютер. Знакомство с программой Лого-Миры и “волшебным” исполнителем - черепашкой. Учимся давать задания черепашке на бумаге в крупную клетку и предугадывать их исполнение (элементы алгоритмики).
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
6.

Праздник ШСМ (5-летний юбилей ШСМ). Игры, логические задачи, головоломки, смотр проектов (в том числе компьютерных и Лего-проектов), танцы, чаепитие.

6 часов Все вместе  
7.
  1. Защита архитектурных проектов и пояснительных записок к ним.
  2. Защита одним из учащихся письменного творческого проекта. Учимся делать доклады и оппонировать докладчику.
  3. Знакомство с алгоритмами и схемами. Строим схему логической задачи.
  4. Простая программа на языке Лого. Последовательность команд для черепашки.
  5. В середине и в конце занятия – упражнения на снятие напряжения.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
8.
  1. Развитие творческих способностей. Фантазии на тему “Моя детская площадка”. Мозговой штурм, конструкторские и графические проекты.
  2. Защита письменного творческого проекта одного из учащихся.
  3. Скороговорки и игры с элементами движений. Работа по объединению детского коллектива.
  4. Алгоритмический диктант "Робот Вася собирает грибы в лесу". Отличие действий робота Васи от действий мальчика Васи в аналогичной ситуации.
  5. Программирование черепашки в Лого-Мирах. Черепашка “рисует” “Очки”. Команды "опусти_перо" (ПО) и "подними_перо" (ПП). Рисование окружности.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
9.
  1. Поиск оптимальных путей в решении логической задачи. Структура задачи. Многовариантность решения.
  2. Защита проекта и оппонирование учащимися докладчика.
  3. Массаж активных точек лица и шеи, расслабляющие и релаксирующие упражнения.
  4. Алгоритмический диктант и работа с таблицами Керолла. Обобщение и анализ свойств предметов и объектов.
  5. Лого-Миры. “Черепашка принимает новый размер и новую форму”. Создание “мультфильма” “Игра с мячом”.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
10.
  1. Защита проектов.
  2. Сочинение сказки или рассказа из односложных слов.
  3. Логические игры и головоломки.
  4. Тренировка дикции (конкурс скороговорок).
  5. Создание праздничной (Новогодней) поздравительной открытки в редакторе Лого-Миры (желательно с простейшей анимацией). Творческое задание.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
11.

Новогодний праздник. Конкурсы. Поздравление, чаепитие.

  1. Обсуждение докладов и архитектурных проектов. Мотивационная установка на новые творческие проекты (предлагается список возможных тем).
  2. Игра “Геометрика”. Из правильных треугольников строим различные фигуры по заданию. Пропедевтика геометрических понятий, определений и форм.
  3. Игра “Кто быстрее соберет мозаику”.
  4. Игра “Анаграммы”.
  5. Игра “Менеджер”. Организуем новые магазины (“Все для двоечников”, “Все для прогульщиков” и т.п.). Развитие творческого мышления.
  6. Конкурс “Сиамские близнецы”. Выполняем задание вдвоем (“срослись 2 человека”): выстричь ножницами кружок из бумаги, завязать шнурки на ботинке, перенести стул и т.п.
  7. Сочиняем новогоднюю сказку, рисуем, показываем художественную самодеятельность и фокусы.
6 часов Все вместе  
12.
  1. Обсуждение темы “Третье тысячелетие”. Учимся вести дискуссию и выдвигать гипотезы.
  2. Игра “Многоугольники” с итоговым созданием сюжетной картинки методом аппликации из геометрических фигур.
  3. Продолжаем работать с таблицами Керолла.
  4. Игра “Живые анаграммы”. Дети – буквы. Перестановка с целью получения заданного слова.
  5. Компьютер. Превращение команд для черепашки в программу. Учимся работать с листом программ. Создаем фон, используя все знакомые способы работы с панелью инструментов.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
13.
  1. Защита проектов.
  2. Игра “Пентагон” (Пять подсказок, по которым нужно догадаться, о каком герое или объекте идет речь).
  3. Игра “Продолжи сказку”. Решение проблемной ситуации, предлагаемой автором в сказке.
  4. Игра “Сладкий, горячий и масляный”. Учимся видеть общие признаки предметов и объединять их в группы по заданным признакам либо исключать из группы предмет, не удовлетворяющий требованиям.
  5. Компьютеры. Компьютерная графика в Kid Pix. Рисуем небывалых животных, наделяя их небывалыми свойствами и придумываем им место обитания, функциональные возможности, способ размножения, способ питания и передвижения. Защита своей “фантастической” работы.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
14.
  1. Тренировка речи и дыхания. Скороговорки. Дыхательные упражнения.
  2. Анализ и синтез. Последовательности литературны (сказочных) героев, последовательности предметов и слов.
  3. Игра “Пентагон”. Узнаем по 5 подсказкам “Крокодила Гену”, “дядю Федора” и “черепаху Тортиллу”.
  4. Работа с листом бумаги в клетку – готовим алгоритм движения черепашки для рисования различных геометрических объектов. Знакомство с циклом “Повтори”. Пробуем "сочинять" музыку в программе Лого-Миры.
  5. Релаксирующие упражнения.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
15.
  1. Учимся объяснять понятия (образное сравнение), комбинировать факторы ситуации (рисуем животное по нестандартным признакам и анализируем возможность его выживания), разбираем понятия (хорошо – плохо) в различном ситуативном приближении.
  2. Разбор новых тем для творческих исследовательских проектов.
  3. Игра “Пентагон”.
  4. Компьютер. Оформляем заставку листа – фон. Продолжаем работать с инструкцией черепашке. Преобразуем инструкции в программу. Записываем музыкальные фрагменты через магнитофон в память компьютера с целю дальнейшего использования в проектах.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
16.
  1. Разминка для ума. “Объяснялки”, загадки и “крылатые выражения”.
  2. Заслушивание и оппонирование докладов детей.
  3. Логическая игра по составлению из частей целого (на карточках) “Счастливое сердечко”. Играют 2 команды. Оценивается умение быстро принимать командные решения. Элементы комбинаторики, логического мышления, внимание.
  4. Игра “Пентагон” (пять подсказок) и “Девятый вал” (девять подсказок).
  5. Компьютер. Анимация с помощью листов в Лого-Мирах. Многовариантность формы. Использование кнопок для проигрывания музыкальных фрагментов.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
17.
  1. Игра “Закончи сказку” (принимают участие все дети). Тренировка памяти.
  2. Дыхательные упражнения.
  3. Диагностическое тестирование с помощью S-теста и колец Миллера. Получение промежуточных характеристик психофизических функций детей.
  4. Игра “Пентагон”. Игра “ИЛИ/И/НЕТ” на элементы логики на основе сказочных и литературных героев.
  5. Компьютер. Знакомство с “правильным оформлением” письменных творческих проектов в текстовом редакторе WORD на компьютере IBM/PC и Claris Works на Макинтошах. Элементы форматирования. Шрифты и правила орфографии. Пропедевтика орфографии, синтаксиса и пунктуации в русском языке. Работа с клавиатурным тренажером “Маэстро” на компьютере Макинтош. Учимся печатать 10-ю пальцами.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
18.

Занятие ко Дню Космонавтики.

  1. Беседа о Ю.Гагарине.
  2. Проблемная игра “Космонавты на астероиде”.
  3. Графический диктант “Путешествие сквозь “каменный пояс””.
  4. Логическая игра “Математическая мозаика”.
  5. Компьютер. Рисуем в графическом редакторе или на листе Лого-Миров рисунок о покорении космоса. Анимация приветствуется.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
19.
  1. Логические задания и игры.
  2. Пространственно-комбинаторная игра “Заполни квадрат”.
  3. Словесная игра “Придумай слово”. Развиваем творческую фантазию и пополняем активный словарь.
  4. Игра “Расшифруй рисунок” (Работа с изографами).
  5. Компьютер. Работа в среде Лого-Миры. Создаем программу “Календарь”. Работаем над текстовыми файлами в WORD-е и в Claris Works (по выбору) с целью превращения их в Web-страницы. Знакомство с основами создания Web-страниц.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
20.

Игра в ЗВН (Забавы веселых и находчивых)

  1. Приветствие команд.
  2. Домашнее задание.
  3. Игра “Веришь – не веришь”.
  4. Числовой “Тригончик” (О задуманном числе нужно догадаться по трем подсказкам).
  5. Подведение итогов.
  6. Компьютер. Работаем над программой “Календарь”. Запись звука и создание мелодий с помощью встроенной в ЛогоМиры программы. Вставляем рисунки в Word-овские и в ClarisWorks-файлы и записываем звук для Web-страниц. Осуществляем преобразование фалов в HTML-файлы.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
21.
  1. Игра “Трудная рифма”. Поможем Незнайке сочинить стихотворение.
  2. Игра “Перепутавшееся предложение”.
  3. Логические и аналитические задачи.
  4. Пантамимический “Пентагон” (подсказки в виде пантамим). Загадывают дети по заготовленным дома вопросам.
  5. “Вещи как люди” (Прямое и переносное значение).
  6. Компьютер. Работа над “Календарем” и тематическими Web-сайтами. Отладка. Озвучивание. Анимация.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
22.
  1. Защита проектов.
  2. Отбор и оформление проектов для ежегодной выставки на ВВЦ.
  3. Смотр Web-сайтов и мультфильмов в Лого-Мирах.
  4. Подготовка к итоговому занятию.
2 часа
2 часа
№1
№2
Перерыв
10 мин.
23.

Итоговое занятие. Путешествие на самолете в сказочную страну. Игры, головоломки, творческие конкурсы, “живые цепочки”, фокусы и загадки. Чаепитие и танцы под музыку. Демонстрация компьютерных проектов.

6 часов Все вместе  
 

Итого: 23 занятия

98 часов    

К началу страницы

Hosted by uCoz