№ |
Тема занятия |
Кол-во часов |
№ гр. |
Прим. |
1. |
Вступительное тестирование на основе стимульного материала и диагностических тестовых методик |
4 часа |
Все дети по очереди |
Дети тестируются и уходят |
2. |
- Решение аналитических и логических задач.
- Постановка задачи по проекту “Школа третьего тысячелетия”.
- Эскизные рисунки “Школы...” в детском графическом редакторе “Kid Pix” с попутным знакомством с компьютером “Макинтош” и с техникой безопасности работы на нем.
- В середине и конце занятия – релаксирующие упражнения.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
3. |
- Логические задачи и тест на концентрацию внимания.
- Продолжение работы над проектом “Школа третьего тысячелетия”.
- Продолжаем осваивать компьютер Макинтош и графический редактор. Зарисовка “Осень”. Формирование творческого подхода к теме. Постановка задачи: "Нарисуйте самые яркие ваши впечатления от осени!"
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
4. |
- Логическая игра “Книжная полка” (раскладываем книги по темам в предложенной логической последовательности).
- Задание с элементами подвижной игры “Говорящие мячи”. Ребенок - "говорящий мяч" - выполняет задания-команды, в зависимости от "своего" состояния (дырявый мяч, баскетбольный мяч, футбольный мяч и т.д.).
- Массаж активных точек лица и дыхательная гимнастика.
- Играем в архитекторов, строим “Город моей мечты” (рисунок, аппликация, конструирование из бумаги).
- Компьютер. “Городской пейзаж” в графическом редакторе. Постановка задачи: "Нарисуйте город или его часть, где вам хотелось бы жить!" Развиваем фантазию и творческий подход к проблеме.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
5. |
- Логические задачи из учебника "Приглашение в Школу Сильного Мышления" (про Золушку и исполнение желаний).
- Подведение итогов конкурса проектов (письменных работ, рисунков и аппликаций) “Город моей мечты”. Постановка задачи на создание архитектурного проекта города и детской площадки в нем.
- Элементы риторики. Скороговорки. Разбор структуры предложения.
- Релаксирующие упражнения.
- Компьютер. Знакомство с программой Лого-Миры и “волшебным” исполнителем - черепашкой. Учимся давать задания черепашке на бумаге в крупную клетку и предугадывать их исполнение (элементы алгоритмики).
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
6. |
Праздник ШСМ (5-летний юбилей ШСМ). Игры, логические задачи, головоломки, смотр проектов (в том числе компьютерных и Лего-проектов), танцы, чаепитие. |
6 часов |
Все вместе |
|
7. |
- Защита архитектурных проектов и пояснительных записок к ним.
- Защита одним из учащихся письменного творческого проекта. Учимся делать доклады и оппонировать докладчику.
- Знакомство с алгоритмами и схемами. Строим схему логической задачи.
- Простая программа на языке Лого. Последовательность команд для черепашки.
- В середине и в конце занятия – упражнения на снятие напряжения.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
8. |
- Развитие творческих способностей. Фантазии на тему “Моя детская площадка”. Мозговой штурм, конструкторские и графические проекты.
- Защита письменного творческого проекта одного из учащихся.
- Скороговорки и игры с элементами движений. Работа по объединению детского коллектива.
- Алгоритмический диктант "Робот Вася собирает грибы в лесу". Отличие действий робота Васи от действий мальчика Васи в аналогичной ситуации.
- Программирование черепашки в Лого-Мирах. Черепашка “рисует” “Очки”. Команды "опусти_перо" (ПО) и "подними_перо" (ПП). Рисование окружности.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
9. |
- Поиск оптимальных путей в решении логической задачи. Структура задачи. Многовариантность решения.
- Защита проекта и оппонирование учащимися докладчика.
- Массаж активных точек лица и шеи, расслабляющие и релаксирующие упражнения.
- Алгоритмический диктант и работа с таблицами Керолла. Обобщение и анализ свойств предметов и объектов.
- Лого-Миры. “Черепашка принимает новый размер и новую форму”. Создание “мультфильма” “Игра с мячом”.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
10. |
- Защита проектов.
- Сочинение сказки или рассказа из односложных слов.
- Логические игры и головоломки.
- Тренировка дикции (конкурс скороговорок).
- Создание праздничной (Новогодней) поздравительной открытки в редакторе Лого-Миры (желательно с простейшей анимацией). Творческое задание.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
11. |
Новогодний праздник. Конкурсы. Поздравление, чаепитие.
- Обсуждение докладов и архитектурных проектов. Мотивационная установка на новые творческие проекты (предлагается список возможных тем).
- Игра “Геометрика”. Из правильных треугольников строим различные фигуры по заданию. Пропедевтика геометрических понятий, определений и форм.
- Игра “Кто быстрее соберет мозаику”.
- Игра “Анаграммы”.
- Игра “Менеджер”. Организуем новые магазины (“Все для двоечников”, “Все для прогульщиков” и т.п.). Развитие творческого мышления.
- Конкурс “Сиамские близнецы”. Выполняем задание вдвоем (“срослись 2 человека”): выстричь ножницами кружок из бумаги, завязать шнурки на ботинке, перенести стул и т.п.
- Сочиняем новогоднюю сказку, рисуем, показываем художественную самодеятельность и фокусы.
|
6 часов |
Все вместе |
|
12. |
- Обсуждение темы “Третье тысячелетие”. Учимся вести дискуссию и выдвигать гипотезы.
- Игра “Многоугольники” с итоговым созданием сюжетной картинки методом аппликации из геометрических фигур.
- Продолжаем работать с таблицами Керолла.
- Игра “Живые анаграммы”. Дети – буквы. Перестановка с целью получения заданного слова.
- Компьютер. Превращение команд для черепашки в программу. Учимся работать с листом программ. Создаем фон, используя все знакомые способы работы с панелью инструментов.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
13. |
- Защита проектов.
- Игра “Пентагон” (Пять подсказок, по которым нужно догадаться, о каком герое или объекте идет речь).
- Игра “Продолжи сказку”. Решение проблемной ситуации, предлагаемой автором в сказке.
- Игра “Сладкий, горячий и масляный”. Учимся видеть общие признаки предметов и объединять их в группы по заданным признакам либо исключать из группы предмет, не удовлетворяющий требованиям.
- Компьютеры. Компьютерная графика в Kid Pix. Рисуем небывалых животных, наделяя их небывалыми свойствами и придумываем им место обитания, функциональные возможности, способ размножения, способ питания и передвижения. Защита своей “фантастической” работы.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
14. |
- Тренировка речи и дыхания. Скороговорки. Дыхательные упражнения.
- Анализ и синтез. Последовательности литературны (сказочных) героев, последовательности предметов и слов.
- Игра “Пентагон”. Узнаем по 5 подсказкам “Крокодила Гену”, “дядю Федора” и “черепаху Тортиллу”.
- Работа с листом бумаги в клетку – готовим алгоритм движения черепашки для рисования различных геометрических объектов. Знакомство с циклом “Повтори”. Пробуем "сочинять" музыку в программе Лого-Миры.
- Релаксирующие упражнения.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
15. |
- Учимся объяснять понятия (образное сравнение), комбинировать факторы ситуации (рисуем животное по нестандартным признакам и анализируем возможность его выживания), разбираем понятия (хорошо – плохо) в различном ситуативном приближении.
- Разбор новых тем для творческих исследовательских проектов.
- Игра “Пентагон”.
- Компьютер. Оформляем заставку листа – фон. Продолжаем работать с инструкцией черепашке. Преобразуем инструкции в программу. Записываем музыкальные фрагменты через магнитофон в память компьютера с целю дальнейшего использования в проектах.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
16. |
- Разминка для ума. “Объяснялки”, загадки и “крылатые выражения”.
- Заслушивание и оппонирование докладов детей.
- Логическая игра по составлению из частей целого (на карточках) “Счастливое сердечко”. Играют 2 команды. Оценивается умение быстро принимать командные решения. Элементы комбинаторики, логического мышления, внимание.
- Игра “Пентагон” (пять подсказок) и “Девятый вал” (девять подсказок).
- Компьютер. Анимация с помощью листов в Лого-Мирах. Многовариантность формы. Использование кнопок для проигрывания музыкальных фрагментов.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
17. |
- Игра “Закончи сказку” (принимают участие все дети). Тренировка памяти.
- Дыхательные упражнения.
- Диагностическое тестирование с помощью S-теста и колец Миллера. Получение промежуточных характеристик психофизических функций детей.
- Игра “Пентагон”. Игра “ИЛИ/И/НЕТ” на элементы логики на основе сказочных и литературных героев.
- Компьютер. Знакомство с “правильным оформлением” письменных творческих проектов в текстовом редакторе WORD на компьютере IBM/PC и Claris Works на Макинтошах. Элементы форматирования. Шрифты и правила орфографии. Пропедевтика орфографии, синтаксиса и пунктуации в русском языке. Работа с клавиатурным тренажером “Маэстро” на компьютере Макинтош. Учимся печатать 10-ю пальцами.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
18. |
Занятие ко Дню Космонавтики.
- Беседа о Ю.Гагарине.
- Проблемная игра “Космонавты на астероиде”.
- Графический диктант “Путешествие сквозь “каменный пояс””.
- Логическая игра “Математическая мозаика”.
- Компьютер. Рисуем в графическом редакторе или на листе Лого-Миров рисунок о покорении космоса. Анимация приветствуется.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
19. |
- Логические задания и игры.
- Пространственно-комбинаторная игра “Заполни квадрат”.
- Словесная игра “Придумай слово”. Развиваем творческую фантазию и пополняем активный словарь.
- Игра “Расшифруй рисунок” (Работа с изографами).
- Компьютер. Работа в среде Лого-Миры. Создаем программу “Календарь”. Работаем над текстовыми файлами в WORD-е и в Claris Works (по выбору) с целью превращения их в Web-страницы. Знакомство с основами создания Web-страниц.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
20. |
Игра в ЗВН (Забавы веселых и находчивых)
- Приветствие команд.
- Домашнее задание.
- Игра “Веришь – не веришь”.
- Числовой “Тригончик” (О задуманном числе нужно догадаться по трем подсказкам).
- Подведение итогов.
- Компьютер. Работаем над программой “Календарь”. Запись звука и создание мелодий с помощью встроенной в ЛогоМиры программы. Вставляем рисунки в Word-овские и в ClarisWorks-файлы и записываем звук для Web-страниц. Осуществляем преобразование фалов в HTML-файлы.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
21. |
- Игра “Трудная рифма”. Поможем Незнайке сочинить стихотворение.
- Игра “Перепутавшееся предложение”.
- Логические и аналитические задачи.
- Пантамимический “Пентагон” (подсказки в виде пантамим). Загадывают дети по заготовленным дома вопросам.
- “Вещи как люди” (Прямое и переносное значение).
- Компьютер. Работа над “Календарем” и тематическими Web-сайтами. Отладка. Озвучивание. Анимация.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
22. |
- Защита проектов.
- Отбор и оформление проектов для ежегодной выставки на ВВЦ.
- Смотр Web-сайтов и мультфильмов в Лого-Мирах.
- Подготовка к итоговому занятию.
|
2 часа
2 часа |
№1
№2 |
Перерыв 10 мин. |
23. |
Итоговое занятие. Путешествие на самолете в сказочную страну. Игры, головоломки, творческие конкурсы, “живые цепочки”, фокусы и загадки. Чаепитие и танцы под музыку. Демонстрация компьютерных проектов. |
6 часов |
Все вместе |
|
|
Итого: 23 занятия |
98 часов |
|
|